TRPG.NET セッションマッチングシステム

[私家版聖杯戦争TRPG]テストプレイ第二弾

開催期間
2018年06月13日 21時00分~ (プレイ時間 3時間)

募集締め切り
2018年06月13日 00時00分

GM名
10pyo@セッション後は感想希望(ID:4740)

 人数
先着で2~4人(0人参加中)

会場
まだ会場は作られていません。GMが会場を作るまでお待ちください。 パスワードは参加者に限り表示されます

会場(詳細)
会場の番号はNo.20です

 その他情報
初心者歓迎卓 , ルールブックなし対応卓 , 見学可能 , 戦闘重視卓

詳細

はじめに

この卓はFate/Staynightの聖杯戦争をTRPGで再現した二次創作卓です。
セッション時間は3時間としていますが、プレイヤーの動き方次第で短くなったり長くなったりします。
使用ルールはhttps://www18.atwiki.jp/grailwar/ のルールと
エイワス◆ovWgAQvoZA氏の作品「できない夫は24時間で聖杯を手に入れるようです」等で使用された戦闘ルールを参考に作成しました。

注意文
①GMはTRPG歴が浅いので色々と経験不足です。不測の事態はご了承ください。
②ルールは半自作のためガバガバです。バランスも随時調整中です。
③サーヴァントごとの性能差が大きいです。独自リソース「運命点」である程度差は埋められるようにしていますが基本は相性ゲーです。
④トラブル発生時はGMの指示に従ってください。
⑤ゲームのクリア条件は他のPLが操作する陣営をすべて倒すことです。ただし、RP等の展開上これ以上争う必要がない場合はそこでセッション終了としてエンディングに移ります。
⑥他者を不愉快にする人はお断りします。

以上に同意していただける方のみご参加をお願いします。

【シナリオの概要】
とある神父「突然だが聖杯戦争を始める」
その一言で、この町では聖杯戦争が頻繁に起きるようになった。
曰く、この町では夜になるとサーヴァントが召喚される環境が整ってしまい、下手な輩に渡るくらいなら監督役が管理できる方がいいかららしい。
それ故、この地では頻繁に小規模の聖杯戦争が勃発する。

【応募時のお願い】
参加後のやり取りはDiscordの専用サーバーを使用して進めます。
参加申し込み時はDiscordの使用確認をお願いします。
参加者はマスターの画像だけ用意をお願いします。ただし、PL希望のオリジナルサーヴァントを使用する場合はサーヴァントの画像も用意してください。
サーヴァントの画像は容姿によるメタ視点の真名看破防止のために事前にサーバーにアップロードしているポーンとクラスカードの画像を使用してください。
ポーンとクラスカードの使い分けは【参加時のお願い】をお読みください。
使用するDiscordサーバーはこちらです。
https://discord.gg/p3ZPmsZ

【キャラクターシート】
本セッションではキャラクターシートはGMが用意します。
キャラクターシートの一連のやり取りはサーヴァントの最終決定を行うダイス以外はDiscordのDMで行われます。
参加者は使用するマスターの設定、サーヴァントの設定を提出してください。
サーヴァントの設定は提出しなくても、原作登場済みサーヴァントの中からガチャの中からランダムで使用することが可能です。
なお、サーヴァントの設定を提出しても実際に使用できるサーヴァントはランダムとなります。
2回目以上ご参加していただいたプレイヤーは、過去に自身が提出したサーヴァントを加えた専用のガチャで使用サーヴァントを決めることができます。
参加者は希望するクラスを第4希望まで教えてください。全参加者の希望が出揃ったら召喚するクラスを伝えます。
エクストラクラスは全て一緒のガチャとなりますので、希望時は詳細なクラス名ではなくエクストラクラスと希望してください。
その後、Discordのサーバーでダイスを振っていただき、対応するサーヴァントのキャラクターシートを送ります。

【マスターの設定について】
マスターの設定は同時にどのような性能を希望しているかを併記していただければありがたいです。
10~60までのレベルと、ステータスの傾向を教えていただければそれを参考にキャラクターシートを作成します。
ステータスは次のとおりです。
【筋力】【耐久】【敏捷】【魔力】【幸運】【宝具】
なお、宝具はマスタースキル伝承保菌者もしくはそれ相当のスキルが必要となります。
それ相当の能力はそれっぽければ何でもいいです。
例:固有結界、概念武装、魔術礼装
宝具がどのような力を持っているかも教えていただければ効果の参考にします。
また、セッションで使用する代理画像が版権キャラクターであればそれを教えていただければ参考にスキル名や効果を考えさせていただきます。

【データ面について】
全てのキャラクターはレベルとそれに応じたステータス、スキルを持っています。
基本的にレベルの高いキャラクターほど強力なステータス、スキルとなっていますがレベルの高いキャラクターは「運命点」が少ない、もしくはないです。
スキルは全キャラクター3~8ほど持っています。
クラスの特徴を表現した、クラスごとの専用スキル(2つの中から1つ)、キャラクターごとに所有する3つのスキル、「神性」「竜種」等を表現した属性スキルの3つです。
属性スキルは1体のキャラクターが複数所有しうるので、場合によっては大量のスキルを持ったキャラクターが現れますが、そのキャラクターはその分弱点を受けやすいです。
大半のキャラクターのスキル数は4つです。
宝具は基本的にサーヴァント1騎につき1個です。例外は多分あります。
マスターはクラス特徴の代わりにマスタースキルを持っています。また、宝具はマスタースキル「伝承保菌者」を所有していない限り持っていません。

【レベルの目安】
あくまで目安であり実際の性能とは異なります。
レベル10は巽、雁屋、慎二
レベル20は士郎、ウェイバー
レベル30は凛
レベル40は切嗣、綺礼
レベル50はケイネス、コルネリウス、ジェスター
レベル60は青子、橙子

【お助けサーヴァント】
3人プレイ時限定ですが、2VS1の状況が発生した時は数が少ない方の味方としてお助けサーヴァントが加わります。

【備考】
クローム環境からswfファイルをダウンロードになってしまう場合は、ブラウザの右上アイコンから設定を開いてください
開いた先で詳細設定を表示し、プライバシーのコンテンツの設定をクリックしてください
そこでサイトでのフラッシュの実行を許可してください

【参加時のお願い】
サーヴァントのコマの名前は初期状態では(マスター名)のサーヴァント、容姿公開後は(マスター名)の(クラス名)としてください。
サーヴァントのコマはサーバーに挙げられているポーンを使用し、クラス公開後はクラスカードに変更してください。
使用する立ち絵の場所は1としてください(特にいじらない場合は、コマで設定した画像が1の場所に表示されます)。
HPと令呪、運命点の管理は監督役がカウンターリモコンを使って行います。参加者は初期設定だけしておいてください。
一度遭遇シーンに登場したサーヴァントは【筋力】【耐久】【敏捷】【魔力】【幸運】【宝具】のステータスをコマのその他欄に貼ってください。その際、()も一緒にコピーをお願いします。
サーヴァント以外のキャラクターのステータスは原則非公開です。ただし、後述する魂喰いを行った場合は別です。


【基本ルール】
各PLはセッション開始時、マスターとサーヴァントを1体ずつ操作、RPする。
サーヴァントのRPは、PLの提出したオリジナルサーヴァントはPLが、GM独自のオリジナルサーヴァントはGMがRPする。
原作サーヴァントは原則PLにRPしてもらうが、無理ならGMがRPする。
1回の聖杯戦争をシナリオと呼称する。
シナリオ開始時、全陣営は初期エリアを公開で宣言する。

陣営の定義は次の通り
自陣営:プレイヤーの操作するマスターとサーヴァント、乗騎
味方陣営:自陣営+同盟相手
陣営:同盟全体

1ターンの流れ
1.行動シーン
行動シーンでは次の行動を行うことができる。
行動シーンで行う行動は、同盟を結んでいても移動以外であればお互いに異なる行動を取ることができる。
行動シーンで行う行動は秘話機能等で他のPLにはわからないように宣言すること。
行動フェイズは1ターンに2回連続して行われる。
1ターンの行動フェイズで同じ行動を行うことはできない。
  1.移動
    5~7ほど用意されている『エリア』を移動する。
    移動可能なエリアは現在地の隣接エリアのみ。
    移動は移動先と同時に宣言することで隠れて移動することができる。
    隠れて移動した場合はその陣営の現在地はMAPから隔離される。
  2.真名看破
    全参加者の中から1陣営を指名して、その陣営のサーヴァントの真名をGMに宣言する。
    この時宣言は、秘話機能等で他のPLにわからないようにすること。
    正解していた場合はそのサーヴァントのキャラクターシートを閲覧できる。
  3.使い魔
    任意のエリアを1つ指定し、そのエリアに陣営がいくつ存在するか探る。
  4.情報入手
    任意のエリアと陣営を1つずつ指定しする。
    そのエリアに該当する陣営がいればその陣営のサーヴァントの情報マトリクスを1つ入手することができる。
  5.魂喰い
    現在エリアの一般人を捕食してサーヴァントを強化する。
    魂喰いカウンターを1個獲得する。
    魂喰いカウンターは消費することで戦闘シーン1回分の間だけ任意のステータスを+20する。
    魂喰いを行った陣営及びその同盟者は討伐令を出される。
    討伐令は後述。
    一度魂喰いが行われたエリアでは全陣営再度魂喰いを行うことはできない。
  6.裏切り
    同盟相手を裏切り、即座に戦闘シーンに移行する。
    裏切りを行ったキャラクターは自身の選択するステータスに+20する。
  7.道具作成
    道具作成スキルを持っているキャラクターのみ、「道具カウンター」を1個獲得する。
    道具作成を行った陣営は移動を行うことができない(滞在不可エリアでは道具作成を行うことができない)。
    「道具カウンター」は他の陣営に譲渡できるが、一回の戦闘では合計で10個までしか使うことができない。
  8.陣地作成
    陣地作成スキルを持っているキャラクターのみ、現在地に陣地を作成し「陣地カウンター」を1個獲得する。
    既に作成済みの場合は陣地作成カウンターを1個獲得する。
    陣地は、その陣地を作成したキャラクターが不在の時に他のキャラクターがいたら破壊することができる。
  9.調達
    「港」にいる時行動可能。キャラクター1体が「調達カウンター」を得る。「調達カウンター」を消費することで任意のステータス+5。
    「調達カウンター」はリザルトフェイズで使用可能。リザルトフェイズは1キャラクターにつき5個まで貯めることができる。
    「調達カウンター」は他の陣営に譲渡できる
  10.その他
    行動フェイズに行動を消費して使用するスキル、宝具等を使用する。
  11.待機
    何もせず行動シーンを終える。
2.遭遇シーン
1つのエリアに複数名の陣営が存在する場合、遭遇シーンが発生する。
遭遇シーンではそのエリアに居るキャラクター同士がRPを交えて方針を話し合う。
遭遇シーンに登場したサーヴァントとマスターはステータスを公開する。
また、サーヴァントと直接遭遇した陣営はお互いのサーヴァントに対する情報マトリクスを1つ入手する。
サーヴァントは必ずしも登場させる必要はない。
遭遇シーンで取ることができる行動は次の通り。
  1.同盟を結ぶ
    複数の陣営で同盟を結ぶ。
    同盟を結んだ場合、以降はお互いに相談して行動を決めること。
  2.戦闘
    戦闘シーンに移行する。
    詳しくは戦闘ルール.txtを参照
    また、直接戦闘した陣営は戦闘後お互いのサーヴァントに対する情報マトリクスを1つ入手する。
  3.裏切り
    同盟相手を裏切り、即座に戦闘シーンに移行する。
    裏切りを行ったキャラクターは自身の選択するステータスに+20する。
  4.待機
    何もせず行動シーンを終える。
3.ターン終了
1つのターンを終え、次のターンの行動シーンに移行する。
この時、キャラクターが『霊地』『公園』であればエリアの効果を使用することができる。

エリアについて
エリアごとに特殊な効果が働いている事がある。
特に霊地であればシナリオごとに回数が決められている宝具の使用可能回数を回復することができる。

情報マトリクスについて
情報マトリクスとはサーヴァントの能力についての情報をまとめたものです
サーヴァント1騎につき3つ存在し、以下の手段で入手することができる。
1.直接遭遇する(1騎につき1度まで)。
2.直接戦闘する(1騎につき何度でも)。
3.行動シーンで情報入手を成功させる(1騎につき何度でも)。
情報マトリクスを3つ手に入れると、その陣営のサーヴァントとマスターのキャラクターシートを閲覧できます。
情報マトリクスによるキャラクターシートの閲覧も真名看破と同じ扱いとします。

討伐例
魂喰いを行った陣営は討伐例が出されます
討伐例が出されたキャラクターはマスター、サーヴァント両名のキャラクターシートが公開されます。
また、討伐例が出された陣営を撃破した陣営1組には令呪2画が報酬として出されます(報酬は場合によって変動します)。

【戦闘ルール】
戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれる。
スキルは決められたフェイズで使用できる。
スキル、宝具、運命点、令呪は全て監督役(GM)に対し秘話等で他の陣営に伝わらないように宣言する。
1.セットアップフェイズ
各陣営メイン、サブ、その他を決める
メイン、サブは1体までで、メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない
メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。
この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。
例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60
逃走判定はこのタイミングで行うことができる
2.メインのステータスとサブのステータスを合算する
サブのステータスは半分、サブとその他もスキルは使用可能。
3.セレクトフェイズ
各陣営使用するステータスを1つ選択する
選択するステータス、使用するスキルは秘話で行うこと
4.ランダムフェイズ
残りのステータスから1つをランダムで決定する
5.リザルトフェイズ
選ばれた各ステータスを比較する
勝利したステータス1つに付き、その陣営は勝率30%を獲得する
ステータスで勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ
スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当ステータスの劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。
更に、ステータスの差分だけ勝率を獲得する
6.バトルフェイズ
両陣営、陣営内のレベル合計/2+獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる
これを勝敗判定と呼ぶ
7.クリンナップフェイズ
勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。
このフェイズで使用するスキル、宝具、令呪、運命点は公開宣言で構わない。
ただし、逃走判定で使用するスキル、宝具、令呪、運命点は秘話で宣言すること。
何もなければ戦闘は終了する。

3つの陣営で戦闘が行われる場合、ランダムでステータスが選択されることはなく、3つ目のステータスは3つ目の陣営が選択する。
また、ステータスの差分による勝率は発生しない。
更に4つ以上の陣営が同時に戦闘を行う場合、4つ目以降の陣営は4つ目以降のステータスを選択する。
3つ以上の陣営が同時に戦闘を行う場合、ステータス選択と同時に攻撃対象の陣営を宣言する。
攻撃対象となった陣営はそのステータスが-30として扱われる(最低0)。
3つ以上の陣営が同時に戦闘を行う場合、最もステータスが高い陣営が戦力の優位となり、それ以外の陣営は全て戦力の劣位となる。
3つ以上の陣営が同時に戦闘を行う場合、勝敗判定で最も数値が低い陣営が敗北扱いとなる。

ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させる。

運命点、令呪ともに「メイン」の陣営のみが使用可能。
戦闘一回ごとに運命点が使用できる回数はマスター、サーヴァントの各レベルごとに決められている。
「戦闘中運命点使用可能回数」が0になったキャラクターは運命点を使用することができない。
特に記載がない限りは運命点、令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言する。
クリンナップフェイズでは公開で宣言して構わない。

運命点の使い方
1.ランダムで選択したステータスを振り直す。リザルトフェイズで使用可能。
2.勝率を+20%して自身の勝敗判定を振り直す。勝率は振り直す度に加算される。クリンナップフェイズで使用可能。
3.成功率20%追加して逃走判定を振り直す。逃走判定で使用可能。
4.勝敗判定で敗北後、逃走判定を行うことができる。運命点2点必要。クリンナップフェイズで使用可能。

令呪の使い方
1.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+30する。リザルトフェイズで使用可能。
2.勝率を+50%する。バトルフェイズで使用可能。
3.宝具使用可能回数の全回復。いつでも使用可能。公開宣言可。
4.勝率を+30%して自身の勝敗判定を振り直す。クリンナップフェイズで使用可能。
5.勝敗判定で敗北後、確定で逃走する。令呪2画必要。クリンナップフェイズで使用可能。

逃走判定
セットアップフェイズに逃走判定を行うことができる
またはクリンナップフェイズで運命点を消費することで行うことができる
逃走判定で使用するスキル、宝具、令呪、運命点は秘話で行うこと。
逃走判定は逃走判定を試みた側のみが行い、1d100の判定を行う
1d100の結果、(逃走側陣営のレベル合計/2-妨害側陣営のレベル合計/2)+50%を下回れば逃走成功

【クラス特徴紹介】
クラス特徴はクラスごとに設定された2つの中から1つが使用されます。
セイバー
【名前】最優
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】戦力の優位を1つ得る度に勝率を20%獲得。

【名前】対魔力
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】敵陣営の【魔力】-40。これはデバフとして扱わない。

アーチャー
【名前】単独行動(斥候)
【タイミング】クリンナップフェイズ
【効果】勝敗判定敗北時、令呪1画で逃走することができる。1/シナリオ。

【名前】単独行動(援護)
【タイミング】セットアップフェイズ
【効果】サブ参戦時、ステータスを半分とせず加算できる。

ランサー
【名前】機敏
【タイミング】逃走判定時
【効果】逃走判定に+30%する。

【名前】高耐久
【タイミング】クリンナップフェイズ
【効果】自身がメインの時、勝敗判定を振り直す。1/シナリオ。

ライダー
【名前】高機動
【タイミング】遭遇シーン
【効果】自分がいないエリアの遭遇シーンに参加できる。

【名前】乗騎
【タイミング】任意
【効果】レベル40の『乗騎』を召喚する。

キャスター
【名前】道具作成
【タイミング】行動シーン、リザルトフェイズ
【効果】行動シーンで道具作成を行うことで「道具カウンター」を得る。「道具カウンター」を消費することで任意のステータス+10。
道具作成を行った陣営は移動を行うことができない。
また、「道具カウンター」は他のキャラクターに譲渡できるが、一度の戦闘で1体のキャラクターは10個までしか使うことができない。

【名前】陣地作成
【タイミング】行動シーン、バトルフェイズ
【効果】行動シーンで陣地作成を行うことで現在地に陣地を作成し、「陣地カウンター」を1個乗せる。
その後、行動シーンで陣地作成を行うことで陣地に「陣地カウンター」を乗せる。勝率を陣地カウンター×5%増加させる。
陣地は敵陣営が対城宝具、対界宝具、対国宝具を同じエリアで使用することで破壊される。

アサシン
【名前】気配遮断
【タイミング】セットアップフェイズ
【効果】サブのステータス加算を取り除く。1/シナリオ

【名前】諜報
【タイミング】常時
【効果】他の陣営が真名看破に成功した時、自身もキャラクターシートを閲覧できる。

バーサーカー
【名前】狂化(低ランク)
【タイミング】常時
【効果】【筋力】【耐久】【敏捷】+10。サーヴァント契約時、令呪1画消費する。ステータス加算済み。
このスキルは無効にならない。

【名前】狂化(高ランク)
【タイミング】常時
【効果】【筋力】【耐久】【敏捷】+20。サーヴァント契約時、令呪2画消費する。ステータス加算済み。
このスキルは無効にならない。

アヴェンジャー
【名前】復讐者
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】敵陣営が選択したステータス+30

【名前】忘却補正
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】ランダムで選択されたステータス+20

ルーラー
【名前】真名看破
【タイミング】遭遇シーン
【効果】直接接触したサーヴァントのキャラクターシートを閲覧できる。

【名前】神明裁決
【タイミング】ステータス変動はリザルトフェイズ、宝具回数回復は任意
【効果】他陣営に令呪を使用できる。妨害用途で命令する場合は、敵陣営が選択したステータスに対し-30として扱う。
これはデバフとして扱わない。

シールダー
【名前】自陣防御
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】【耐久】選択時勝率+30%

【名前】魔力防御
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】戦力の劣位を1つ得る度に勝率を30%獲得。

ファニーヴァンプ
【名前】ファイナンスクライシス
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】敵陣営の【幸運】-40。これはデバフとして扱わない。

【名前】ブラッド・ドリンカー
【タイミング】遭遇シーン
【効果】他陣営に接触した際「吸血カウンター」を1個得る。
「吸血カウンター」3個につき令呪を1個作成できる。

フォーリナー
【名前】領域外の生命
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】勝率増加スキルを1つ無効にする。これはデバフとして扱わない。

【名前】狂気
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】ステータス増加スキルを1つ無効にする。これはデバフとして扱わない。

【スキル紹介】
同じスキルでもバランス調整の結果効果が変化することがあります。
【名前】アンドラスタの加護
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】戦力の劣位を2つ以上獲得しているときに使用可能
味方陣営のキャラクター数×20%だけ勝率増加。

【名前】エンチャント
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】サーヴァント以外のキャラクター1体の【筋力】【敏捷】【魔力】+20

【名前】怪力
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】ランダム、または敵に【筋力】が選ばれた時【筋力】+20。

【名前】カリスマ
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】味方陣営のキャラクター数×10%だけ勝率増加。

【名前】仕切り直し
【タイミング】クリンナップフェイズ
【効果】勝敗判定で敗北後逃走判定に挑戦できる。1/シナリオ。

【名前】心眼(偽)
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】戦力の劣位を1つ得る度に勝率を10%獲得。

【名前】神性
【タイミング】バトルフェイズ
【効果】自身がメインの時、勝率+15%。
*属性スキル

【名前】戦闘続行
【タイミング】クリンナップフェイズ
【効果】自身がメインの時、勝率に-20%して勝敗判定を1回振り直す。1/シナリオ。

【名前】直感
【タイミング】ランダムフェイズ直後
【効果】ランダムで選択されたステータスを振り直す。5/シナリオ、2/戦闘。

【名前】忍術
【タイミング】ランダムフェイズ直後
【効果】ランダムで選ばれたステータスを振り直すことができる。1/戦闘。

【名前】友誼の証明
【タイミング】遭遇シーン
【効果】相手陣営に精神汚染持ちが居ない場合
このシーンの間戦闘を無効にする(戦闘の意思確認後に後出し可能)。1/シナリオ。

【マスタースキル例】
【名前】ガンド
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】敵陣営の【敏捷】-20

【名前】魅了の魔眼
【タイミング】リザルトフェイズ
【効果】自身の【魔力】以下の敵陣営のキャラクター1体の【幸運】-30。

【名前】風水術
【タイミング】行動シーン
【効果】1ターンの間、自身のエリアに『霊地』以外のエリア効果を付与する。

【名前】一般人
【タイミング】常時
【効果】運命点+1。加算済み。

【名前】伝承保菌者
【タイミング】常時
【効果】宝具所有。ステータス、スキルが若干弱くなる。

【名前】決闘
【タイミング】遭遇シーン
【効果】相手の許可を得ることでマスター同士でのみ行われる戦闘が可能となる。

【エリア効果】
聖杯戦争の舞台となる土地は複数のエリアに区切られており、エリアごとに特徴を持っていることがあります。
エリア効果の例は以下のとおりです。

【名前】霊地
【効果】宝具の使用可能回数が1回回復する。

【名前】麻婆屋
【効果】裏切り発生時、裏切ったキャラクターは敵陣営の選択するステータスに+20。

【名前】港
【効果】行動シーンで「調達」を行うことができる。

【名前】森林
【効果】討伐令が出されずに魂喰いが可能。

参加者

参加する

ログインしていなければ参加できません。参加する場合はログインしてください。

コメント

コメントを投稿するにはログインしてください。

4人集まりました

現在3人受付中です

ツイッター側で現在2名参加者が集まっております

近日開催の募集中セッション