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[聖杯戦争TRPG]聖杯戦争5月25.26

開催期間
2018年05月25日 21時00分~ (プレイ時間 5時間)

募集締め切り
2018年05月25日 21時00分

GM名
かず21(ID:3081)

 人数
抽選/選考で4~7人(4人参加中)

会場
まだ会場は作られていません。GMが会場を作るまでお待ちください。

会場(詳細)
どどんとふとskype
テキセ

 その他情報
初心者歓迎卓 , ルールブックなし対応卓 , 見学可能 , 戦闘重視卓

詳細

聖杯戦争TRPGルール

初めに

この卓は5月25日と26日の日帰り卓です。基本的に14日目を最終日としてしてますが1時半が過ぎた時点で次の日を最終日にし、生き残った全員で霊地に集合からの最終決戦とします。

『21時からを予定してますが21時は無理でも22時からなら参加できる!』という方がいるなら22時開始にします。新規さん募集中。どどんとふとskypeを組み合わせたテキセです。

注意
①GMはTRPG初心者といっても過言ではないくらい経験不足です。TRPG聖杯戦争もようやく20を超えたくらいです。
④ガバガバでガチガチなルールのため自由度があまり高くないシステム。
⑤原作のように鯖ごとで性能が違いすぎる。
⑥GMのジャッジでこれは反則だと思った場合はペナルティーが発生する。
⑦何かトラブルがあった場合GMの裁量に従ってください。
⑧ゲームのクリア条件は他のPCを打倒すること
⑨他者を不愉快にさせる方はお断りします。
⑩最低限の敬語をおねがいします。

以上に同意していただける方のみ下へどうぞ。

舞台背景
日本のどこかにある閉鎖的な街。
最後まで勝ち残れば聖杯があなたの願いを叶えてくれます。
それ以外は特にありません。


http://www18.atwiki.jp/grailwar/pages/20.html
上記のサイトのルールでプレイします。
ただし、一部ルールを変更。
①サーヴァントはGMが用意したものを召喚してプレイしていただきます(各クラス32騎用意)
②物理攻撃時、防御側は筋力ではなく耐久で防御判定してもらう。HPはマスターは5.サーヴァントは25で固定。
③令呪は判定のやり直しではなく、補正を掛けるものとする。
④再契約あり。ただし、サーヴァントは原則一人一騎しか従えない。令呪の再分配はなし。
⑤遭遇フェイズに時間を設けます。最長20分。20分経過後、強制的に戦闘もしくは次の日まで待機とします。ただし、様子を見て延長する場合もあります。
⑥敵のサーヴァントを撃破した場合、他のPLのサーヴァントのヒントが解放される。
⑦移動フェイズにも制限時間を設けます。最長10分。時間以内に選択できなければ待機または休み扱いとします。ただし、様子を見て延長する場合もあります。アーチャー陣営のみシステム上+5分
⑧そのほかの変更点は下記を参照。


このTRPGの各クラスの特徴

【セイバー】 高水準なバランスの取れたステータスに優秀なスキルと宝具がそろっている最優のクラス。迷ったらこれを選ぶことを推奨。ただし、筋力耐久面をみるとバーサーカーの劣化になりがち。 でも、なんやかんやで勝つのはこのクラスかもしれない。

【アーチャー】直接戦闘はあまり得意ではないがクラススキルである【単独行動】を使って情報戦をするテクニカルなクラス。 なぜか千里眼で狙撃してくる。ガン逃げがはかどりそう。

【ランサー】 敏捷寄りのバランスの取れたステータスが特徴。癖のあるスキルがそろっている。 幸運が低いやつが多い(偏見)多分、一番外れのクラス。天敵はアサシン。

【ライダー】 宝具が複数あったり、宝具ストックが多かったり、召喚系の宝具だったりと宝具に強みのあるクラス。ただし、ライダー本体のステータスはあまり高くないのが多い。

【キャスター】 原作通り、【陣地作成】スキルで引きこもるクラス。三騎士どころかライダークラスにも対魔力があるせいで間違いなく最弱。だと思っていたが対魔力を貫通する攻撃力なのであまり気にしなくてもよい。絶対バーサーカー殺すマン。 最近は集団でリンチにされ最初に落ちる。

【アサシン】 幸運ゲーなのは間違いなくこいつのせい。移動フェイズ中に【気配遮断】で原作通りの暗殺を行うものとなっているので一番警戒しなければいけないクラス。 でも、最近気配遮断が中々成功しない。ちょっとだけ強化しました。同盟絶対殺すマン。

【バーサーカー】ゲームのシステムと噛みあいすぎてセイバーを超えるステータスを持つクラス。出会ったら逃げろ超逃げて。一部ぶっ壊れ。反省はしてない。このクラスを倒すには魔術攻撃のできるキャスターや直接マスターを葬るアサシンが有効。

【ルーラー】アーチャーと同じく情報戦に長けているが直接戦闘は若干苦手。ただし、スキル【真名看破】は強力であり、元のステータスも高いため非常に厄介。神明裁決は捨てた。

【アヴェンジャー】バーサーカーが耐久よりならアヴェンジャーは敏捷よりである。バーサーカー同様誓約はあるものの速くて火力があるという非常にまずい存在。忘却補正はどのようにしたらいいか分からかったので採用してない。

【シールダー】硬い。しかし、硬いだけで自分から殴れないのが難点。最終日まで絶対生き残るマン。誰かがバーサーカーやセイバーを落とすまで耐えましょう。

以上がクラス別の特徴です(他にもいるかもです)
過去の聖杯戦争で理不尽な宝具やスキルなどでストレスマッハ現象が確認しております。お気を付けください。

【スキル】
スキルの発動タイミングは【任意発動】【自動発動】【常時発動】と三つに分けております(一部例外アリ)
基本的にどれも言葉の通りですが、任意発動のみ基本的には1日1度しかつかえません。
次にスキルの例をあげます。

対魔力C|【自動発動】魔術攻撃に対して魔力補正3

単独行動B|【任意発動】移動フェイズに発動可能。一か所選択してそこに移動してくる人の情報がわかる(ただしスキルや宝具のせいで分からない場合もある)
また単独行動により他PCを発見し、自身の遭遇フェイズがない場合自身の先行で戦闘を仕掛け、 前衛に対して+2の補正で攻撃を行うことができる。その攻撃後、戦闘から離脱する。宝具の使用は不可
戦闘終了時、攻撃対象はどのエリアから攻撃が行われたかを知ることができる。

気配遮断A|【任意発動】移動フェイズ時の移動前に発動ができる。移動を破棄して、現在地以外の場所を選ぶ。移動後のそこにいるマスターまたはサーヴァントに対して一度だけ不意打ちで攻撃できる。
ダメージ計算は通常通り。仕掛けられた相手サーヴァントまたはマスターの幸運d6を行い12以上が出た場合失敗。ただし、エリア内のマスターの数×2成功率が変化する。3人なら12+6で幸運D6判定の18以上で失敗。
その後、強制戦闘となる。このスキル使用時、マスターとともにいることはできない。
同盟相手がいた場合そちらのサーヴァントに幸運d6判定をさせることも可能。
長いこと書いたがようは暗殺します。

陣地作成A+|行動フェイズ時に任意で発動。現在地を魔力的陣地にすることができる。陣地内で戦闘すると耐久と魔力に補正3+詳細は伏せるが他の効果あり。

狂化EX|【常時発動】筋力、耐久に補正3。宝具使用する際に霊呪を一つ消費する。

戦闘続行A|【自動発動】HPが0になったらHP5にして復活。聖杯戦争中一度だけ発動できる。

高速詠唱E|【任意発動】魔力補正3。一日一度しか発動できない。

天性の肉体D|【常時発動】筋力耐久敏捷補正1

真名看破B|【任意発動】真名看破宣言時、そのサーヴァントの真名看破が自動で成功する。一日一度しか発動できない。

復讐者A|【常時発動】筋力と敏捷補正3.宝具使用する際に令呪を一つ消費する。


自陣防御C|【任意発動】【任意発動】マスター含み自身以外が攻撃された場合庇うことが可能。その際耐久補正3。1日何度でも使用可能。ただし、その日の内の2回目以降は出番を消費しなければいけない。


以上が例となります。基本的にはスキルのランクは関係なく、上昇値は一律です。ただし、ランクが高い方がいい場合もあります。
サーヴァントのスキル数に関してですが、原作のサーヴァント(容姿が確認されているを基準に判定)は情報的に不利なのでスキル数は4。GMが考えたサーヴァントはスキル数は3としています。
それとこちらは経験者向けの情報です。
上記のスキルの他に【スキルEX】なるものをもうけました。このスキルたちはスキル数とは関係ないものです。
以下例

神性|【常時発動】幸運以外の全ステータスに補正1
竜の鼓動|【任意発動】聖杯戦争中一度だけ宝具ストックを1回復する。

【騎乗】
判定時に召喚可能。また、判定時に召喚した宝具をひっこめることができる。
召喚した宝具はひっこめない限り召喚された状態として扱う。
サーヴァントは召喚した宝具に騎乗する扱いになり、サーヴァントの代わりに宝具が戦闘を行う。
宝具が死亡した瞬間以降の戦闘はサーヴァントが行う。
基本的には宝具が死亡してから宝具ストックを消費する。なので自由に出し入れできるのが強みの一つでもある。
ただし、マスターまたは宝具を召喚したサーヴァントが死亡した場合宝具も消滅する。
エリア効果の恩恵もうける。

【召喚した場合サーヴァントは召喚した宝具に騎乗する扱いになり、サーヴァントの代わりに宝具が戦闘を行う】
【宝具が死亡した瞬間以降の戦闘はサーヴァントが行う】
↑の文を除きサーヴァントを召喚するスキルまたは宝具も同様の条件とする。

【令呪】
令呪の使い道
『一画消費』
幸運を除く各ステータスを一つだけ+5
自害
任意発動スキルの再度使用可能。
攻撃時に固定値+7ダメージ。同効果の令呪は重ね掛けはできない。
『二画消費』
HP全回復もしくは宝具のストック全回復
戦闘フェイズ以外のダイス前に発動可能。完全回避。使用後別エリアへ飛ぶ。



サーヴァントの配布についてですが、まず初めに参加を希望されたらskypeでGMに個人チャットを送ってください。内容は1から32までの数字と希望クラス(第3希望まで送りください)です。
その後、マスターの職業を決めます。
クラスや職業の希望が被った場合、こちらで決めさせていただきます。
7人そろい次第サーヴァントの召喚を行います。

PCのキャラメイクについて
職業は魔術師のみとします。
マスターもサーヴァントのような属性を追加してください。
キャラの設定もそれに沿うような感じで(難しいなら適当でもいいです)
例)混沌・中庸 秩序・善 中立・悪などなど

【マスターのスキル】
どのマスターもデフォルトで使い魔を所持している。
使い魔+以下から2つ選択。ただし、同じ効果のスキルを取ってはならない。

・猟犬魔術|聖杯戦争中3度使用可能。移動前に使用可能。会敵したPC一人の現在地が判明する。
・強化魔術(?)|【任意発動】判定時に使用可能。?に該当するステータスに補正3。聖杯戦争中3度使用可能。←強化魔術(敏捷)なら敏捷補正3を得る。
・異能者|自身のステータスを+5点振れる。
・山育ち|自身のステータスを+10点振れる。ただし、他のマスタースキルを取ることはできない。
・回復魔術|【任意発動】移動フェイズに発動可能。1d6の回復。
・枠外召喚|ランダムでエクストラクラスの召喚可能。 1-26の数字で召喚します。
・人間観察|容姿を確認した相手マスターのキャラシを見ることができる。
・ライダー|移動フェイズ時に2マス移動できる。
・ガンド|【任意発動】自身のサーヴァントの攻撃時に発動可能。相手前衛1体に5ダメージ。その後サーヴァントの攻撃処理。聖杯戦争中3度しか使えない。
・矢避けの加護|移動フェイズ中マップ外からの攻撃によるダメージを無効にする。
・封印魔術|【任意発動】判定時に使用可能。スキル名を宣言する。同エリアにいる宣言したスキル名を持つマスタースキルをこの日使用不可とする。
・障壁魔術|【任意発動】判定時に発動可能。対象を一体選択する。対象はこのターン固定ダメージを受けない。


【真名看破】
一ターンに一度だけ可能。遭遇フェイズからどのタイミングでも可能。
真名看破のやり方はGMに個人チャットを飛ばすなりなんなりしてください。
使い魔で観戦中でも可能。

【エリア】
霊地の他にも一部のエリアに効果を持たせます。

・教会  霊地と同様の条件でその日の終わりにHPを10回復。
・繁華街 強制的に一ターンで戦闘終了。
この卓はskypeとどどんとふを組み合わせて遊びます。

【戦闘】
戦闘においてサーヴァントが撃破されるとそのマスターも死亡すると元のルールでも書いてあるがこちらもそのルールを採用します。死亡かリタイアかは選んでもらってもいいです。
ただし、マスターが戦える構成ならそのまま戦闘続行でも可能とします。
最終ターンでのみ自身のサーヴァントが撃破された場合マスターは自動で生き延びることができます(例外アリ&最終日は除く)
先手判定は一人一人振ってもらいます

【再契約】
何らかの理由によりはぐれサーヴァントができてしまった場合クラス関係なく現界できるのはその日のみです。ただし、単独行動またはそれに類するスキルを持っているサーヴァントは+1日とします。
はぐれサーヴァントはすべてのステータスを1ランクダウン。
さらにはぐれサーヴァントは基本的に元マスターのPLが操作します。ただし、再契約を求められたら断ることはできず、操作権も譲渡します。

【同盟】
同盟ポイントを1消費して同盟を結ぶことができる。
同盟を組めるのは【善、悪】のうち同じ属性のみである。
ただし、【中庸】のみ 【中庸】以外ならだれでも同盟を組むことが可能。
奇襲攻撃、つまり裏切りを起こした場合互いの同盟ポイントを1回復する。
その他は公式通りとする。

【戦闘&遭遇】
逃走&待機(戦闘フェイズは除く)を合わせて3回しか使えないものとします。

【宝具】
一部の宝具に追加効果として、また、第二宝具扱いとして全体宝具を試作的に取り入れます。
例) 約束された勝利の剣(エクスカリバー)||筋力補正7または魔力補正7で攻撃可能。また自身が同盟を結んでいない場合筋力補正5でエリアの前衛全てを対象に攻撃できる。

【魂喰い】 
・移動フェイズ中に行える行動です。以下の内容から効果を1つ得ます。
・サーヴァントのHPを25回復する。
・宝具回数を1回復する。
・次に行う交戦時、1度だけ任意の判定に補正値5を得る。
(この効果は複数行っても重複はしない)

ただし、以下のデメリットを負うことになります。
・魂喰いの行われたエリアに一般人がいなくなり、そのエリアでは再度魂喰いを行えなくなる。
・監督役によって討伐令が発される。討伐令は以下の内容となる。
・サーヴァントの真名、および移動フェイズ毎に現在位置が全員に対して明かされる。
・討伐報酬として、魂食いを行った陣営を倒した場合は令呪が与えられる。
(令呪数は監督役が状況に応じて決定する)
・討伐令の出されている陣営と同盟した場合、その陣営も討伐令の対象となる。
・監督役(GM)が召喚したサーヴァントが討伐に向かう。

 また、以下の制約があります。
・霊地で魂喰いは行なえない。
・魂喰いを行う場合、移動することはできない。
・全陣営合わせて3度しか魂喰いできない。



【補足】
変更点は以上です。
何か質問があれば事前に聞いてください。本番になって知らなかったはこちらも困ります。
例:Q 陣地作成は作り直すことはできますか?
A 公式ルール通りダメです。
Q 監督役が召喚したサーヴァントと同盟は組めますか?
A 可能です。しかし、基本的には魂喰いをしたサーヴァントにしか攻撃しませんので役に立ちません。ただし、自衛はします。


備考
スカイプはかず21@監督役でGM登録できます。
こちらで参加の登録を終えたらすぐに登録お願いします。
連絡もなく登録もしないようでしたらお断りさせていただく場合がございます。

最後に

気楽に遊びましょう。

参加者

  • Sa10(ID:2737) / 参加希望します。よろしくお願いします

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